La Veuve Noire
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Message  Krynn Mar 23 Fév - 8:42

Le druide équilibre :
Le druide en mode chouette est l'un des dps les plus puissants.
En pve, la seule vraie difficulté est de gérer l'aggro pour ne pas le prendre au tank.
Colère et Feu Stellaire sont bien sûr vos armes principales mais une fois que le tank a bien pris l'aggro, ajouter les dot créés par Eclat lunaire et Essaim d'insectes.
En cas d'attaque sur un grand groupe de mobs, Typhon et Ouragan feront des ravages. Etant donné leur coup en mana important, réservez leur utilisation à ce cas uniquement.


En pvp, le style de jeu est totalement différent. La chouette est en effet un excellent dps à distance mais une fois au corps-à-corps, il devient beaucoup plus dur d'incanter.
Vos deux armes principales seront donc cette fois l'Éclat Lunaire et l'Essaim d'insectes (environ 500dgt/s au lvl70). Si vous utilisez des glyphes, n'utilisez pas celui qui rallonge l'effet de l'Éclat Lunaire au détriment des dégâts initiaux. En effet, une fois votre ennemi au càc, c'est l'Éclat Lunaire qui sera quasiment votre unique arme (utilisez-le tant que vous pouvez. L'innervation vous rendra près de 60% de votre mana en cas de besoin). Pour utiliser les autres sorts, pensez à utiliser les Sarments et l'Emprise de la Nature pour immobiliser votre adversaire le temps d'un heal ou d'une incantation. Au besoin, le Cyclone lancera votre adversaire en l'air pour 6s, de quoi lancer un Toucher Guérisseur et un Rétablissement.

Dégâts possibles en coup critique sur un Feu Stellaire : 5000 au lvl70, 6500 au lvl80 unstuff
Dégâts possibles en coup critique sur une Colère > 3000 au lvl70, 400 au lvl80 unstuff
Dégâts possibles en coup critique sur un Éclat Lunaire > 1300 au lvl70, 1800 au lvl80 unstuff


Dernière édition par Krynn le Lun 22 Mar - 11:09, édité 2 fois
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Message  Krynn Mar 23 Fév - 8:44

Le druide féral :
Depuis le passage à Wotlk, chacune des deux spé à un arbre de talents spécifiques. Lisez bien chaque amélioration avant de la choisir et si vous possédez la double spé, n'hésitez pas à passer de l'une à l'autre en fonction des situations.
dps (mode félin) :
Le mode que vous privilégierez sans doute pour quêter. Je vous laisse le soin d'apprécier la façon de jouer dans ce cas.
En donjon, le jeu sera exactement le même. Au besoin, pensez à utiliser Dérobade pour diminuer votre menace.
Le plus compliqué reste le pvp. Le félin dispose d'assez nombreuses attaques capables d'assommer temporairement votre adversaire. Utilisez-les au maximum (notamment traquenard en début de combat quand vous êtes camouflé), y compris Estropier, qui même si elle fait moins de dégâts que Morsure Féroce, calme votre adversaire quelques secondes histoire de vous rendre un peu d'énergie et recommencer à le taper.

tank (mode ours) : à éviter en pvp, sauf pour encaisser les coups de vos adversaires en arène pour laisser le temps d'incanter à votre partenaire (ou en fin de jeu afin de retarder l'inéluctable)
Avec les Guerriers et les Paladins, le druide est la troisième classe à pouvoir tanker (je ne compte pas les pets des chasseurs). C'est néanmoins la plus faible des trois, notamment dans sa capacité à gérer l'aggro sur des grands groupes de mobs. 1, 2 ou 3 sont facilement gérables. Au-delà, il va vous falloir du skill ^^.
La Griffure vous permettra de rappeler à tous les mobs adverses que vous êtes là et que c'est vous qu'il faut taper mais inflige peu de dégâts.
Grondement et Rugissement Provocateur seront votre base de travail. N'hésitez pas à en abuser, même si les mobs vous focus déjà tous. On se sait jamais ce qui peutr arriver dans les secondes qui vont suivre.
Sonner vous sera également indispensables contre les mobs magiciens. Une bonne grosse baffe histoire de couper court à une incantation.
Rugissement démoralisant : A utiliser dès le début du combat histoire de calmer les ardeurs des mobs.
Régénération frénétique : A n'utiliser que si le healer est afk ou mort. N'allez pas gaspiller votre rage pour 2000pv. Il vaut mieux mettre le maximum de baffes tant que vous le pouvez.

En instance ou raid, votre barre de rage sera quasiment toujours pleine du fait de la quantité de beignes que vous prendrez. N'hésitez donc pas à abuser de toutes vos techniques, surtout que vos coups critiques généreront encore davantage de rage.


Dernière édition par Krynn le Mer 24 Fév - 10:47, édité 1 fois
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Message  Krynn Mar 23 Fév - 8:44

Le druide Heal :
S'il n'est pas aussi efficace qu'un prêtre ou un chaman, le druide reste un healer tout à fait honorable.
Sa différence principale d'avec les autres healers est que la plupart de ses heals sont des hot (heal on time = Soins sur la durée) avec une durée d'incantation courte, voire nulle.

Attention : en PVP, ne passez pas en forme d'arbre (à moins d'être sûr que l'attention des A2 n'est pas sur vous) ! Vous seriez alors incapable de répondre aux attaques.
Vous perdez un peu en bonus de soin mais êtes alors capables de lancer quelques attaques correctes. Le mieux étant de passer en forme d'arbre mais de garder dans votre barre d'action des sorts d'attaque qui vous font revenir en forme normale avec une barre d'action plus adaptée à la contre-attaque.

Vos sorts de soins :
Fleur de vie : Hot cumulable jusqu'à 3 fois sur un même joueur. A la fin du heal, le joueur reçoit un gros heal et vous récupérez 50% du mana que vous avez utilisé pour lancer vos Fleurs. En PVE, n'hésitez pas à maintenir la troisième Fleur de Vie active afin de donner à votre tank à hot supplémentaire assez important.
Récupération : la base du hot, très pratique puisque l'incantation est instantanée. Ce sort est à utiliser soit seul, soit en combinaison avec Prompte Guérison. Ce dernier sort fera disparaître votre hot mais donnera au soigné un heal équivalent à 12s de Récupération. Si vous prenez du retard sur le heal, la combinaison instantanée de ces deux sauvera les fesses de votre tank.
Rétablissement : le heal que vous utiliserez le plus souvent. En plus du soin initial, il vous garantit une durée de hot non négligeable (plus de 25s au max). Ajouté au glyphe de récupération, vous ne pourrez plus vous en passer.
Toucher Guérisseur : Le heal bourrin. Incantation longue mais efficacité incontestable. Si vous avez le temps de le lancer, vous remonterez de façon impressionnante la barre de vie de la cible. Record personnel au lvl70 > 8.000 (presque 10000 au lvl80)
Nourrir : La version soft du Toucher Guérisseur. Coût en mana inférieur, incantation plus courte mais soin plus petit. Sauf si vous avez un hot en cours sur la personne que vous souhaitez soigner. Si une Récupération ou un Rétablissement sont en cours, Nourrir rendra 20% de vie en plus, ce qui le laissera un peu en dessous du Toucher Guerisseur (mais dans le temps d'incant d'un TG, vous pouvez incantez 2 Nourrir et donc être largement au-dessus pou un coup de mana équivalent).
Croissance Sauvage : La version soft de la Tranquilité. Gros avantage, pas besoin de canalisation. Une fois le sort lancé, tout le groupe est healé, même si le heal total n'atteint que 3000 (heal décroissant avec le temps) contre 12000 pour la Tranquilité. C'est le sort que vous utiliserez néanmoins si un boss s'amuse à lancer une AOE sur votre groupe. Il remettra votre groupe à un niveau de vie correct, vous laissant le temps d'incanter les sorts qui remettront vos partenaires full vie.
Tranquilité : Peu utilisé à cause de son coup en mana, il sera cependant très utile au cas où le groupe ou le raid partirait en sucette. Au rang 6, il rend par exemple 12.000pv en moins de 8s à tous les membres du groupe.

Vous l'aurez compris, la technique du heal en pve est assez simple. Lancez sur le tank :
- Un Rétablissement (ou tous les joueurs du groupe au cas où, histoire de prévenir des dégats mineurs dans les prochaines 20s).
- Une Récupération.
- 3 Fleurs de vie.
Lorsque la Récupération ou les Fleurs de Vie touchent à leur fin, relancez-les. Attendez la fin de la Fleur de vie si vous souhaitez que votre tank bénéficie d'un gros heal. Maintenez-la au x3 si vous pouvez vous le permettre. Les trois hot ensemble lui rendront plus de 1000pv par seconde.
Si les pv du tank baissent plus vite que prévu, lancez un Toucher Guérisseur pour vous redonner de la marge.
Si c'est vraiment la dèche, lancez une Prompte Guérison par dessus votre Récupération (rend environ 3000pv à partir du lvl70).

Dernière chose : Si vous en avez l'occasion, n'hésitez pas à vous lancer Innervation lorsque vous tombez en-dessous de 25% de mana. Vous remonterez près du max en 7s.


Votre ami en heal : le add-on VuhDo. Il vous permet de visualiser en temps réel les pv qu'il manque à chaque personnage de votre groupe et surtout, vous savez dès l'incantation jusqu'où vous allez remonter la barre de vie de la cible (un rapide calcul vous permet même de déterminer si vous allez sortir ou non un critique) et comment vous allez pouvoir poursuivre votre heal. Il indique également le nombre de seconde restant à chacun de vos hot. Bref, un indispensable.
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